Guilde Cerbère

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 Le grimoire de l'élémentaliste (acte V)

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Qui_saura_?
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MessageSujet: Le grimoire de l'élémentaliste (acte V)   Jeu 24 Déc - 13:06

Intro
Bruit ... Poussière ...une fiole qui tombe et se brise en libérant un puissant vent bleuté ... "Ah, le voilà! je savais bien que j'en avais un. Un tome du grimoire des 5 éléments. Une des oeuvres de Condram, la doyenne des élémentalistes". Tenant mon précieux livre contre moi, je remontai à mon laboratoirepour le consulter. hé oui: maintenant que j'ai atteint le niveau 105, il va me falloir penser à ma stratégie pour passer maître. Et cela signifie une connaissance approfondie des sorts, de leurs effets et des autres caractéristiques de l'élémentaliste.
La consultation de l'oeuvre de Condram m'a apporté des bases, mais pas tout. En effet, après de nombreux actes, quelques tests et l'arrivée d'Harmonin, je me suis aperçu que l'équilibre du monde et de ses éléments avait changé. Aussi ai-je essayé de le remettre à jour avec beaucoup de patience, d'heures de tests et d'analyse, ainsi que quelques millions de penyas.
J'espère que le résultat vous aidera, amis élémentalistes et je dédie ce recueil à cette belle guilde qui m'a accueilli: les Cerbères, gardiens du temps, des âmes mûres et de la bonne humeur.

Bien à vous,
Kyora, élémentaliste 105 sur Aurore.

PS: n'hésitez pas à commenter et à me demander des tests/précisions supplémentaires.
PS2: ce guide sera d'abord publié sur le site des cerbères puis sur le site de Flyff quand il sera fini.


Dernière édition par Qui_saura_? le Lun 18 Jan - 14:28, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Le grimoire de l'élémentaliste (acte V)   Jeu 24 Déc - 13:06

Sommaire

I) Brève présentation de l'élémentaliste
II) L'attaque
. 1)Connaissance des sorts
. a)Description des effets
. b) Les dégâts purs et le temps de cooldown
. c) La vitesse d'incantation
. d) Les dps (damage per second)
. e) les sorts de mage
. f) Compétences maître et héros
. g) Autres infos (à venir)
. 2)Les dégâts
. a) Influence des éléments de monstres
. b) Influence des éléments du bâton
. c) Influence des maîtrises
. d) Influence de la différence de niveau monstres / personnage
. e) Influence des piercings ATQ+
. f) Influence des bonus de sets "full +X"
. g) Influence des autres bonus d'attaque
. h) Calcul des dégâts de Cyclone
. * Influence de l'intelligence (bijoux, buffs, éveil, arme)
. * Influence de l'ATQ (bijoux, buffs, éveil)
. * Influence de l'ATQ (arme)
. * Formule des dégâts
. * Formule du ATQ rate (touche H)
. * Conclusion et exemple d'application
. i) Le sort nuage toxique
. 3) Le temps d'incantation
III) la défense
. 1) les dégâts reçus
. a) Calcul de la def - la base
. b) Influence de la def de l'armure
. c) Influence des éveils
. d) Influence des bijoux et des familiers
. e) Influence de l'end
. f) Influence des bonus DEF+
. g) Dégats des monstres
. h) modificateur de dégats perso
. i) Modificateur de niveau
. j) Role des éléments
. k) Conclusion de la def
. 2) Le taux de bloc (à venir)
IV) La vie (à venir)
. 1) Influence du niveau (à venir)
. 2) Influence de l'END (à venir)
. 3) Influence des piercings HP+ (à venir)
V) gestion des AOE (à venir)
. 1) Nombre max de monstres dispos par AOE (à venir)
. 2) Influences de la vie, de la def et du soigneur (à venir)
VI) Conclusion générale (à venir)


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MessageSujet: Re: Le grimoire de l'élémentaliste (acte V)   Jeu 24 Déc - 13:07

I) Brève présentation de l'élémentaliste

Plusieurs guides pour élémentaliste existent:
- celui de Sanca qui m'a beaucoup aidé mais qui est maintenant un peu dépassé à l'acte V.
- celui de Petergadec, héros de Sérénité, qui présente une vision de l'élémentaliste.
- celui de Pabuffpo, élémentaliste 112 sur Génèse qui en présente une autre (guide en remise à jour).

Je ne reprendrai pas ces guides qui vous présentent les spécialités et les stratégies mais j'essayerai de vous donner les infos nécessaires pour bien construire votre build (répartition int/end). En résumé des guides et de la mise à jour de l'acte V, voici quand même les 3 principales spécialités (techniques):

- l'AOE tank. Il aggro (rend agressifs) les mobs (monstres) en les tapant avec un bâton ou avec des sorts. Puis il les tanke (reste immobile et encaisse les coups) en les tuant avec l'un des 3 sorts d'AOE (Area Of Effect - effet de zone) suivants: champ électrique (électricité), cyclone (vent) ou tremblement de terre (terre). Les élémentalistes AOE tank ont en général beaucoup d'end pour bien tanker et peu d'int. Cette spécialité (AOE tank) était indispensable jusqu'à l'acte IV à haut niveau (après le niveau 110) mais avec l'arrivée d'Harmonin, on peut théoriquement s'en passer et rester H&R tout le temps. En pratique, il y a beaucoup moins de capitaines crokenfer que de capitaines Azuras et le build tank reste plus rentable pour l'xp (expérience) à haut niveau. Quoiqu'il en soit, cette spécialité est déconseillée avant d'avoir la tenue mythique (15% de bloc et 15% de def) percée def +28% à cause de la faible défense de l'élémentaliste. un FS (Full Support - prêtre spécialisé en buffs et soins) est indispensable.

- l'AOE H&R (Hit & Run - frappe et court). Il attaque les mobs à distance et court pour ne pas se faire toucher. Sinon c'est le OS (One Shot ou mort en 1 coup). Il peut attaquer de très gros monstres (niveau du perso +40) et gagne beaucoup d'xp s'il est le seul tueur de la zone. Il utilise cyclone pour ralentir les monstres. Il n'a pas forcément besoin de duo mais l'aide d'un FS avec pas léger et acuité ou l'aide d'un autre élémentaliste seront appréciables. En général, ces élémentalistes ont beaucoup d'int mais on trouve de tout: du full int (tous les points en int) au moitié/moitié. Une bonne connexion, un bon ordinateur, de la coordination, de la mobilité et un grand sang froid sont indispensables.
****Edit: on peut envisager 2 sous-types:
_______le classique qui utilise presque exclusivement cyclone (eventuellement d'autres sorts pour le rassemblement + eventuellement nuage toxique).
_______celui orienté nuage toxique (avec ou sans cyclone). build en cours de tests. Build testé; petit guide ici:
http://fr.forum.gpotato.eu/?CD=FLYFF_FR_F016&MD=VT&TNO=1105559&LREFF=http%3a%2f%2ffr.forum.gpotato.eu%2fIndex.aspx%3fCD%3dFLYFF_FR_F016%26TC%3d0000000000%26MD%3dVT%26US%3dY%26AS%3dY%26TNO%3d1105559%26LREFF%3dhttp%253A%252F%252Ffr.forum.gpotato.eu%252FIndex.aspx%253FCD%253DFLYFF_FR_F016

- l'AOE semi H&R. Comme le H&R standard, il tuera les monstres de loin avec principalement Cyclone. Par contre, il aggro les mobs au bâton (ou avec des sorts de zone) pour rassembler les mobs plus vite. Donc forcément, il se prend quelques coups au passage (donc un FS est très très conseillé ainsi qu'un minimum de def) et ca ne marche qu'avec des mobs de niveau proche (+0 à +5/+7 pour eviter de se prendre trop de dégats) mais c'est rapide. Ne pas oublier qu'il faut suffisament de vitesse de déplacement pour vite s'éloigner du mob une fois qu'on l'a tapé. Cette spécialité est conseillée aux niveaux avancés (90 à 110) ou éventuellement à plus bas niveau si vous n'avez pas Azria ou si les spots (zones de mobs) sont pris par de nombreux tueurs. certains divisent les mobs en 2 groupes (mobs cyclonés et mobs non cyclonés) pour mieux régner et se prendre moins de coups. Pour ces élémentalistes, l'end devient importante (entre 1/3 et 2/3). Le FS est très conseillé, de meme qu'un bon taux de block (set mythique +8 et felinité => 37% de block).


Mais ces résumés ne sont pas limitatifs et vous pouvez créer votre propre voie!


Dernière édition par Qui_saura_? le Lun 16 Aoû - 20:06, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: Le grimoire de l'élémentaliste (acte V)   Jeu 24 Déc - 13:07

II) L'attaque
Pour cette partie, j'ai fait de nombreux tests et ai réalisé plus de 200 mesures en plus de 40 points différents pour essayer de déterminer les influences. Ces tests ont eu lieu début décembre 2009 et j'ai donné les meilleurs coefficients que j'ai trouvé. Ces données sont donc très fiables pour un élémentaliste de niveau 105 et permettent de prédire avec moins de 1% d'erreur les dégâts. D'après mes premiers tests, il semble que le niveau de l'élémentaliste influe peu ou pas et donc les formules devraient être appliquables à n'importe quel élémentaliste (EDIT: l'élémentaliste gagne 1 points d'attaque - soit 1 degat - par niveau).
Il est à noter que la formule donne les dégats moyens et que les dégats réels varient souvent de 5 à 10 autour de la moyenne.

. 1)Connaissance des sorts
Il est important de ne pas suivre bêtement un exemple en se focalisant sur un seul sort et d'essayer d'explorer les possibilités. Pourtant, vous verrez dans la suite que l'élémentaliste ne peut utiliser tous les éléments en permanence (à cause des cooldown) et que cyclone reste de loin son meilleur sort (en dégâts purs et en dps). Si vous le couplez à 2-3 astuces, alors vous serez très efficace. Je rajouterai bientôt les sorts de magicien (level 15-60)

. a)Description des effets
Si ce n'est pas précisé, les sorts sont sans cooldown et doivent avoir une cible (en cas de mort d'un mobs de l'AOE, vous devez recibler un mob pour relancer le sort).

- Oiseau de feu : sort 1V1 de niveau 60, feu
- Lance de pierre : sort 1V1 de niveau 60, terre
- Tornade : sort 1V1 de niveau 60, vent
- Orage de foudre : sort 1V1 de niveau 60, électricité
- Missile de glace : sort 1V1 de niveau 60, eau

- Mer de flamme : sort AOE de niveau 65, feu. Provoque 3 vagues de flammes. Ces vagues sont lancées sur un mob mais restent ensuite attachées au sol (elles ne suivent pas le monstre si celui ci se déplace). Cooldown (temps de repos du sort - le sort ne peut pas etre utilisé en continu).
- tremblement de terre : sort AOE de niveau 65, terre.
- Cyclone : sort AOE de niveau 65, vent. A une probabilité de ralentir les ennemis (50% de chances de ralentir la vitesse de moitié pour cyclone au niveau max).
- Champ électrique : sort AOE de niveau 65, électricité. Ce sort ne fonctionne qu'au corps à corps et n'a pas besoin de cible (la mort d'un mob de l'AOE ne nécessite pas de recibler pour utiliser le sort). Ce sort a la particularité de baisser la def physique de la cible pendant 1 à 2 secondes à chaque coup. En le testant en arene, il baissait la def de 95. ca n'a aucune influence sur les dégats de vos sorts mais si un assassin par exemple tape le mob, il lui fera plus de dégats. ca ne valait pas par contre la compétence du chevalier qui m'assistait (marchand de douleur?) qui baissait la def physique de 150 pendant un bon bout de temps.
- nuage toxique : sort AOE de niveau 65, eau. A une probabilité d'empoisonner le monstre (entre 1/3 et 1/5?). Si le mob est empoisonné, il reçoit 14 vagues de petits dégats non élémentés qui sont constants quelque soit le niveau du monstre. Cooldown.

- les maîtrises: buff de niveau 70, 1 par élément. Lorsque ce buff est activé, les dégâts des sorts de cet élément sont augmentés (jusqu'à 15% pour les maîtrises au niveau 10). Noter que la maitrise de l'eau augmente bien le dégat initial de nuage toxique mais n'a pas d'influence sur les dégats de poison.

- Pluie de météores : sort AOE de niveau 70, non élémenté (pas influencé par les maitrises, les éléments de bâton ou de mob). Cooldown.
- Tempête de sable : sort AOE de niveau 70, non élémenté. Cooldown.
- Tempête de foudre : sort AOE de niveau 70, non élémenté. Cooldown.
Noter que toutes les AOE de niveau 70 ont une aire d'effet bien supérieure aux autres sorts.

- Avalanche: sort AOE de niveau 75, non élémenté, cooldown. A une probabilité d'étourdir les mobs pendant une très courte durée. je n'ai pas vérifié l'aire d'effet.


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MessageSujet: Re: Le grimoire de l'élémentaliste (acte V)   Jeu 24 Déc - 13:08

. b) Les dégâts purs et les temps de cooldown
Les sorts ont été testés par un elem 105 avec toujours le même équipement sur le petit clockworks (mob non élémenté).

- Oiseau de feu : 2784 à 2793
- Lance de pierre : 2632 à 2648
- Tornade : 2782 à 2798
- Orage de foudre : 2783 à 2796
- Missile de glace : 2783 à 2798
CONCLUSION : Hormis lance de pierre qui est plus faible, tous les sorts 1v1 font les mêmes dégâts.

- Mer de flamme : 3 vagues de 1082 à 1098 de dégâts sur 5 secondes (total: environ 3270). Le cooldown s'arrête après la dernière vague.
- tremblement de terre : 3051 à 3098
- Cyclone : 3382 à 3397
- Champ électrique : 3085 à 3098
- nuage toxique : 3098 + (si empoisonnement réussi) 14 vagues de 135 dégâts sur 25 secondes (soit 1890 de dégâts additionnels). Le nombre de vagues depend de l'int (durée du sort) et les dégats additionnels de vos eveils en attaque - voir plus loin). Cooldown de 6 secondes. Il est donc possible de relancer le nuage avant la fin des vagues de degats.
CONCLUSION: Dans les sorts d'AOE, Cyclone est le plus puissant, suivi de champ électrique et tremblement de terre. Mer de flamme est inutilisable seul à cause du cool down mais peut etre un bon complément sur les mobs de vent (+30% de dégats) car on peut lancer d'autres sorts pendant les vagues. Nuage toxique apporte de bons dégâts additionnels si on arrive à empoisonner tout en disposant d'un bon dégât de base et ce d'autant plus que les dégats de poison ne sont pas affectés par le niveau du monstre. Contre des monstres de haut niveau, il pourra être intéressant de le lancer de temps en temps pendant une AOE (mais les mobs mourront alors de facon désynchronisée) ou contre un mob unique.

- les maîtrises: elles n'apportent pas de dégâts en soi et seront donc traitées dans la partie 2.

- Pluie de météores : 3681 à 3691. Cooldown de 10 secondes.
- Tempête de sable : 3681 à 3691. Cooldown de 10 secondes.
- Tempête de foudre : 3681 à 3691. Cooldown de 10 secondes.
CONCLUSION: sorts complètement inutilisables pour faire des dégats. Non seulement ils ont un énorme cooldown mais en plus, ils ne sont pas élémentés et cyclone avec maîtrise du vent fait largement plus de dégâts (3890 à 3906). Par contre (merci Timeone) on notera qu'ils ont une très grande aire d'effet. En mettant seulement un point dans chaque, vous pourrez les alterner (j'utilise les 2 tempetes en alternance et elles se rechargent le temps que je me déplace) et ramasser beaucoup plus vite vos mobs. Attention pour les H&R: l'aire est plus grande que d'habitude et vous risquez d'aggro des mobs tres proches de vous (on s'y fait à l'usage).
Pour info, voici l'évolution des dégâts en fonction des niveau de la compétence: lvl 1 > 2411, lvl 2 > 2547, lvl 3 > 2684, lvl 4 > 2819, lvl 5 > 2959, lvl 6 > 3101, lvl 7 > 3245, lvl 8 > 3385, lvl 9 > 3532, lvl 10 > 3681.

- Avalanche: ce sort n'a été testé qu'au niveau 1: 2530 à 2543. En extrapolant avec l'évolution des sorts précédents, on peut imaginer des dégâts de 3862 à 3878 au niveau 10 de la compétence. Au niveau 1, on a une certaine probabilité d'étourdir les ennemis pour 1 à 2 secondes. je suppose que le temps d'étourdissement augmente avec le niveau de compétence mais je vous confirmerai plus tard. 17 secondes de cooldown.
EDIT: tests faits au niveau 116.
Evolution des degats suivant le niveau de compétence:
1:2540 2:2704 3:2876 4:3031 5:3205 6:3385 7:3548 8:3729 9:3904 10:4079
La zone d'effet semble augmenter avec le degré de compétence.
Au niveau 1, la probabilité de stun est d'environ 10%. Au niveau 10, la probabilité avoisine les 50%.
Le stun est de 2 secondes quelque soit le niveau de compétence et le niveau d'int.
CONCLUSION: Sort apparemment inutilisable à cause de son cooldown monstrueux et de dégâts inférieurs à un cyclone maitrisé. La seule utilité peut être en AOE au corps à corps pour désynchroniser les mobs et pouvoir mieux se soigner.

Conclusion générale:
Premier: cyclone, suivi des sorts d'AOE niveau 65 (sauf mer de flamme). Les sorts 1v1 sont plus faibles. Les sorts AOE de niveau 70 et 75 ne sont utilisables que pour l'aggro (1 point dans chaque suffit).


Dernière édition par Qui_saura_? le Mer 14 Avr - 3:43, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Le grimoire de l'élémentaliste (acte V)   Jeu 24 Déc - 13:08

. c) La vitesse d'incantation

Avoir des sorts qui tapent fort, c'est bien. Mais avoir des sorts qui tapent vite, c'est bien aussi. Les tests suivants ont été fait avec un elem 105. Pour chaque sort sans cooldown, j'ai lancé 20 fois le sort (vitesse d'incantation +27%, int 150). A noter que ca donne le temps pour lancer 20 sorts. ca ne donne pas le temps entre votre appui sur la touche et le degat du sort (caractéristique indispensable en PvP mais tres dur à mesurer).

- Oiseau de feu : 36.72 à 36.87 secondes.
- Lance de pierre : 43.50 à 43.53
- Tornade : 40.43 à 40.97
- Orage de foudre : 40.62 à 40.78
- Missile de glace : 41.43 à 41.84

- tremblement de terre : 43.75 à 44.38
- Cyclone : 40.82 à 41.22
- Champ électrique : 39.94 à 40.09

- Mer de flamme, nuage toxique et AOE de niveau 70 et 75 pas mesurés (cooldown)

Conclusion: oiseau de feu est de loin le plus rapide. Suivi de champ electrique puis cyclone. Les sorts de terre sont les plus lents. Il me reste à tester les sorts de mage et à prendre en compte la distance de cast.


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MessageSujet: Re: Le grimoire de l'élémentaliste (acte V)   Jeu 24 Déc - 13:08

. d) Les dps (damage per second)

Nous avons des sorts rapides et de sorts qui font beaucoup de dégâts. Quel est le meilleur compromis? pour ce test, j'ai regardé à quelle vitesse je tuais le petit clock avec le sort en question.
Petite remarque: j'ai été dégoûté pendant le tests: un assa level 70 m'a demandé s'il pouvait tuer le petit clock pour sa quete. Malgré ses 35 levels de moins que moi (qui ai pourtant un bon stuff), il a explosé le clock en 2 fois moins de temps qu'avec mon meilleur sort...

- Oiseau de feu : 2 minutes 40
- Lance de pierre : 3m 09
- Tornade : 2m 53
- Orage de foudre : 2m 52
- Missile de glace : 2m 58

- tremblement de terre : 2m 46
- Cyclone : 2m 22
- Champ électrique : 2m 35

CONCLUSION: Meilleurs compromis: cyclone, suivi de champ électrique puis oiseau de feu. Récompense du bâton de bois (prix de consolation) à lance de pierre qui met presque la moitié du temps en plus que cyclone.

. e) les sorts de mage (a reorganiser)

Comme certaisn me l'ont bien rappelé ( Rolling Eyes ) un élémentaliste est d'abord un mage et il est interessantd'en connaitre certains effets.

- sorts sans elements:
. fouet mental: rien de particulier à en dire. ce sera votre premier sort (a maxer)
. téléportation: en cours de test; Screen des distances à venir.

- sorts de feu:
. arc de feu: petit sort de feu (bon sur les mobs vent)
. brulure: 100% de chances de bruler l'ennemi apres le coup principal. La durée de la brulure dépend de l'intelligence. Les dot (damage on time) sont rapides et font 10% du coup principal auquel on peut rajouter les eveils d'attaque (comme pour nuage toxique) quelque soit le niveau du mob. Un build a été testé pour un mage brulure en h&R sur des gros mobs. Mais pas tres rentable à cause de la limite d'xp par mob (voir derniers chapitres).
. sphere de feu: dégats + 100% de chance de rendre le mob sensible de 20% à l'eau pour 5 secondes (quelque soit le niveau du sort). Cela veut dire que si vous enchainez un sort d'eau qui normalement fait 1000 de degats apres brulure, le sort d'eau fera alors 1200 de degats (1000 +20%). Un des meilleurs combo de mage est sphere de feu + 1 ou 2 boules de glace à finir par colonne d'eau. Comme l'effet du debuff est insensible au niveau du sort, vous pouvez le laisser niveau 1 pour la combo si vous etes limités en points.

- sorts de vent:
. coup de vent: petit sort de vent (bon sur les mobs terre)
. bourrasque: tests à venir (repousse un peu le mob mais ca ne suffit pas pour le maintenir à distance)
. lame de vent: sort de vent sans particularité.

- sorts d'eau:
. chute de glace: dégats + 100% de chances de réduire la vitesse de déplacement du mob de 10%
. boules de glace: sort à boules multiples (c'etait super pour chasser le mochikoshi). Plus vous montez le sort, plus vous gagnez de boules (jusqu'à 6). Qund vous gagnez une boule supplémentaire, le dégat par boule diminue (ca surprend) mais la somme des degats augmente. Les boules sont lancées de facon tres rapprochées et ce sort est rapide.
. colonne d'eau: dégats + 100% de chance de rendre le mob sensible de 20% à l'électricité pour 5 secondes (quelque soit le niveau du sort). similaire à l'effet de sphere de feu.

- sorts d'électricité:
. electricité: sort d'éléctricité sans effet particulier (bon sur les mobs eau)
. boule de foudre: sort d'éléctricité sans effet particulier
. choc de foudre: dégats + 100% de chance de rendre le mob sensible de 20% à la terre pour 5 secondes (quelque soit le niveau du sort). similaire à l'effet de sphere de feu.

- sorts de terre:
. stalagmite: dégats + 20% de chances d'étourdir l'ennemi pour 1 ou 2 secondes
. éboulement: sort de terre sans effet notoire
. enracinement: 2/3 de chances d'enraciner pour ??? secondes


Dernière édition par Qui_saura_? le Mer 14 Avr - 3:45, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Le grimoire de l'élémentaliste (acte V)   Jeu 24 Déc - 13:09

. f) Compétences maître et héros

j'ai eu l'honneur d'être aidé par Spasiba. Malheureusement, sa capacité héros n'est pas débloquée (et ca coute cher) donc il faudrait que je trouve un autre héros car seuls 3 persos d'Aurore sont susceptibles del'avoir: Gazelle, Wakanbator et Azia.

Compétence maitre: maitre du savoir (comme pour les maitres sorciers).
Cette compétence a 5 niveaux. Un niveau se débloque tous les 12 niveaux de maitre et il n'y a plus qu'a l'activer. Cette compétence apporte 3 int par niveau (donc jusqu'à int+15 si vous avez les 5 niveaux). Pour un perso avec 492 int, le buff dure 24.51 minutes. Pour un perso avec 422 int, elle dure 24.04 minutes.

Compétence héros: esprit maudit
cette compétence est aussi sur 5 niveaux. Pour débloquer chacun niveaux, il faut apporter une topaze, un rubis, un saphir, une emeraude et un diamant à la fille de Volcane; mais ca ne marche pas a tous les coups (ca revient donc tres cher de débloquer les 5 niveaux). Ca réduit la défense magique de la cible. certaisn disent qu'au niveau 5, ce multiplie les degats par 2. D'autres par 1.5. Et je ne sais pas pour combien de temps. La seule chose que je sais est que ca ne marche pas à tous les coups.

Merci à Roxasxii qui a obtenu les infos sur les compétences héros:
Ce sort vide tous les MP/FP au lancement (il faudrait apparemment 500 mini de chaque pour lancer le sort). Son effet dure 6 secondes quelque soit l'int et au niveau 5, il a une chance sur 3 de réussir. Cooldown de 1 seconde. Lancable quelque soit l'arme.
L'effet affiché (si on le recoit) est "defense magique -100%". En réalité, ca correspond plutot à dégats magiques *2.

petite demo par un elem allemand: https://www.youtube.com/watch?v=q3XQmGZRcFw

(l'effet, c'est le petit nuage vert sur le bonhomme assis)


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MessageSujet: Re: Le grimoire de l'élémentaliste (acte V)   Jeu 24 Déc - 13:09

. e) Autres infos (à venir)

Place réservée s'il me vient d'autres idées comme la taille de la zone d'effet (inséré dans les textes ci dessus) et la distance de cast (distance max entre le lanceur et la cible quand le sort part).


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MessageSujet: Re: Le grimoire de l'élémentaliste (acte V)   Jeu 24 Déc - 13:10

. 2)Les dégâts

Maintenant que nous connaissons les effets des sorts, comment savoir ce qui influe sur les dégats? Vous verrez dans les chapitres suivants les modificateurs des dégats de base (valables pour tous les sorts) puis comment calculer les dégats de base de cyclone, notre meilleur sort. Les coefficients ne sont pas exacts car déduits des points de mesure mais ils sont quand mêmes assez fiables (j'obtiens les dégats à 1% près).

. a) Influence des éléments de monstres

D'après mes tests, si vous tapez un mobs d'élément inférieur (exemple vous tapez vent sur terre), vos dégâts sont augmentés de 30% (soit dégâts fois 1.3).
A l'inverse, si vous tapez un mobs d'élément supérieur (exemple vous tapez vent sur feu), vos dégâts sont diminués de 30% (soit dégâts fois 0.7).


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MessageSujet: Re: Le grimoire de l'élémentaliste (acte V)   Jeu 24 Déc - 13:10

. b) Influence des éléments du bâton

Halte aux idées reçues! Augmenter l'élémentarisation de votre bâton en +8 ou +10 ne sert à rien. Les MJ en ont été informé (section bugs) mais n'ont rien fait jusqu'à présent.
J'ai fait des tests avec des bâtons de +0 à +6 avec plusieurs sorts. Enfin plus exactement, monter l'élémentarisation augment les dégâts faits quand on cogne les monstres avec le bâton (+11% de dégâts en +6) mais avouez que ce n'est pas trop le but de l'élem!

Elémenter son bâton en +1 augmente les dégâts des sorts du même élément de 10% et diminue de 10% les sorts des autres éléments. par exemple, élémenter son bâton +1 vent (ou +8 ou +15 vent, c'est pareil) augmente les dégâts de cyclone de 10% mais réduit les dégâts de champ électrique de 10%.

Note: effet inconnu sur les sorts non élémentés (AOE de niveau 70 et 75). Il parait que c'est -9%.


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MessageSujet: Re: Le grimoire de l'élémentaliste (acte V)   Jeu 24 Déc - 13:10

. c) Influence des maîtrises

Les maîtrises, accessibles au niveau 70 permettent d'augmenter les dégâts élémentaires associés. Elles n'ont aucune influence sur les dégâts des autres sorts. Voici les gains par niveau de compétence:
lvl 1 > +1% de dégâts
lvl 2 > +2%
lvl 3 > +4%
lvl 4 > +6%
lvl 5 > +8%
lvl 6 > +10%
lvl 7 > +12%
lvl 8 > +13%
lvl 9 > +14%
lvl 10 > +15%

Notez que ces maîtrises n'ont aucune influence sur les AOE de niveau 70 et 75.
La maîtrise de l'eau augmente les dégâts du choc initial de nuage toxique mais n'a pas d'influence sur les dégâts de poison qui eux sont non élémentés.


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MessageSujet: Re: Le grimoire de l'élémentaliste (acte V)   Jeu 24 Déc - 13:11

. d) Influence de la différence de niveau monstres / personnage

Plus vous tapez un monstre de haut niveau par rapport à vous, moins vous lui faite mal. Mais oh surprise, les taux sont constants quand vous comparez en différence de niveau! pour calculer vos dégâts, utilisez votre sort sur un montre de niveau +0 ou inférieur (exemple: niveau 65 ou moins si vous êtes de niveau 65) qui soit d'élément neutre par rapport à votre sort. Vous connaîtrez ainsi vos dégâts de base. Appliquez ensuite les taux suivants:

+X signifie que le monstre a X niveau de plus que vous (exemple: si vous etes level 103 et que vous tapez un mob 108, alors il est +5 (108-103) )

+ 0 ou moins : +0% par rapport aux dégâts de base soit 100% des dégâts de base ou dégâts fois 1.00
+ 1 : -0.5% / 99.5% / x 0.995
+ 2 : - 2.07% / 97.93% / x 0.979
+ 3 : - 4.33% / 95.67% / x 0.957
+ 4 : - 7.66% / 92.34% / x 0.923
+ 5 : - 11.83% / 88.17% / x 0.882
+ 6 : - 16.83% / 83.17% / x 0.832
+ 7 : - 22.72% / 77.28% / x 0.773
+ 8 : - 29.31% / 70.69% / x 0.701
+ 9 : - 36.61% / 63.39% / x 0.634
+10 : -44.46% / 55.54% / x 0.555
+11 : - 52.91% / 47.09% / x 0.471
+12 : - 61.73% / 38.27% / x 0.383
+13 : - 70.95% / 29.05% / x 0.29
+14 : - 80.50% / 19.50% / x 0.195
+15 ou au delà : -90% de dégâts / 10% des dégâts de base / dégâts faits = dégâts de base x 0.1

CONCLUSION : il faut connaître l'xp donnée par les monstres et leur niveau pour pouvoir estimer l'xp par dégât. La présence du plafond à +15 est la raison pour laquelle les élémentalistes xpent bien sur des mobs de niveau élevé (sinon ils feraient des dégâts ridicules).
Notez aussi que les dégats de poison du nuage toxique (pas le choc initial mais les petits dégats) ne sont pas affectés par ces modificateurs.


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MessageSujet: Re: Le grimoire de l'élémentaliste (acte V)   Jeu 24 Déc - 13:11

. e) Influence des piercings ATQ+

Les piercings d'attaque augmentent effectivement l'attack rate (celui que vous voyez avec la touche H) mais pas seulement. En effet, on aurait pu les renommer en "dégâts +". Comme vous le verrez plus tard, l'intelligence augmente les dégats sans modifier l'attack rate. Et les piercings d'attaque + font aussi augmenter les dégats dûs à l'intelligence.
Si votre armure est percée atk +16% par exemple (4 piercings attaque +4%), alors vous ferez 16% de dégats supplémentaires (dégats de base fois 1.16).

Note: le souci avec l'attaque vu avec la touche H, c'est qu'il fallait mettre des dégats indépendants des compétences (comme pour toutes les classes) et donc, ces rigolos de développeurs ont du mettre les dégats que l'on fait en tapant les mobs avec notre baton (ce qui fait des dégats ridicules). Vous pouvez d'ailleurs vérifier qu'avec un buff de force, ce taux d'attaque augment (mais n'a aucune influence sur vos dégats magiques). L'attaque visible pour le sorcier est reliée à son intelligence car ca montre les dégats qu'il fait en tirant une boulette avec sa baguette (ce qui n'est pas une compétence).


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MessageSujet: Re: Le grimoire de l'élémentaliste (acte V)   Jeu 24 Déc - 13:11

. f) Influence des bonus de sets "full +X"

Quel effet ridicule. J'attendais beaucoup des "puissance magique +xx". En fait, c'est minable : ca ne rajoute que xx dégats. Donc un set full +3 (chaque morceau augmenté avec 3 orichalques) qui donne puissance magique +3 vous rajoute 3 de dégats (ridicule face aux 3000 dégâts de base de cyclone). Le seul intérêt est le toutes statistiques +x qui vous rajoute de l'intelligence. Vous avez toutes stats +1 pour un set full+5 à full+7 , toutes stats +2 pour un set full+8 ou full +9 et toutes stats +3 pour un set full+10.
Int + 1 donne 11.4 dégâts en plus, Int +2 donne 22.8 dégâts en plus et int +3 donne 34.2 dégâts en plus.


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MessageSujet: Re: Le grimoire de l'élémentaliste (acte V)   Jeu 24 Déc - 13:12

. g) Influence des autres bonus d'attaque

Les autres bonus d'attaque donnant ATK+XX% comme les chocolats de la Saint Valentin (ATK et HP +10%) augmentent en réalité les dégats de ce pourcentage.
Pensez aussi aux effets de groupe comme fureur: si vous êtes leader d'un groupe full (8 personnes) avec déploiement, vous gagnez 80% de dégats.
A ce sujet, fureur rajoute 10% de degats au leader par membre du groupe à coté de lui (j'ai testé et validé la formule). Par exemple, s'il y a 3 membre du groupe à coté de lui, ca rajoute 3*10% soit 30% de dégats. Si déploi est actif dans le groupe, le jeu considère que tous les membres du groupes sont pres du leader qu'ils soient sur le meme canal ou pas et proche ou pas de la zone geographique du leader. Il suffit alors d'avoir des membres dans le groupe.
Si deploi n'est pas actif, ca ne compte que les membres effectivement pres du leader et sur le meme canal.

Les effets des buffs de prêtre et les eveils seront donnés plus loin. Rappelez vous toutefois que les coups critiques n'existent pas avec les sorts et donc que les eveils coups critiques +X% ou dégats des coups critiques +X% n'ont aucun effet.


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MessageSujet: Re: Le grimoire de l'élémentaliste (acte V)   Jeu 24 Déc - 13:12

. h) Calcul des dégâts de Cyclone

Comme on l'a vu plus haut, le meilleur sort de l'élémentaliste, c'est cyclone (meilleurs dégats purs, meilleur dps, effet de ralentissement sur la vitesse de déplacement et la vitesse de frappe des mobs et bon temps d'incantation). Je ne m'attarderai que sur ce sort mais il est fort probable que les autres sorts aient une formule similaire.

. * Influence de l'intelligence (bijoux, buffs, éveil, arme)

Augmenter votre intelligence d'un point fait monter les dégats de base de cyclone de 11.4 (et donc plus si vous avez des modificateurs comme attaque+ ou si vous cyclonez un mob de terre). Ainsi, equiper un anneau int+9 qui donne int+10 augmente vos dégats de base de 114. Je me demandais si ce coefficient ne pouvait pas monter avec les niveaux. Pour avoir testé au niveau 107, j'ai toujours le meme coefficient...
Par ailleurs, les dégats qu'on m'a annoncé (environ 13K sur des mobs terre) pour un heros avec beaucoup d'int (plus de 470) et sans bonus d'attaque + semblent confirmer la formule (je trouve 12 987 en premiere approximation).

Vous pouvez augmenter votre intelligence avec:
- vos stats,
- des eveils (arme, armure, casque),
- le buff d'acuité du pretre (jusqu'à int +20),
- des anneaux intel,
- un kitsune ou un autre familier éveillé int,
- des fashions avec bénédiction de la déesse,
- des caractéristiques de votre arme (le baton légendaire donne int +5)
- des bonus de set
- des piercings en carte eau sur votre arme (qui peuvent aussi faire gagner du temps d'incantation).


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MessageSujet: Re: Le grimoire de l'élémentaliste (acte V)   Jeu 24 Déc - 13:13

. * Influence de l'ATQ (bijoux, buffs, éveil)

Augmenter votre attaque de 1 point augmente vos dégâts d'autant. Ainsi, équiper une boucle démol +12 (attaque +105) augmente vos dégâts de base de 105.
Notez que l'int ne modifie pas l'attaque rate (touche H) car cet attack rate donne vos dégats en tapant avec le baton et ne dépendent donc que de la FOR).

Vous pouvez augmenter votre attaque avec:
- des éveils (arme, armure, gants),
- les buffs de prêtre éveil de Tiphereth (jusque attaque +150) et force spirituelle (jusque attaque +140)
- des boucles démol
- un bahamut ou un familier éveillé attaque
- un fashion avec bénédiction de la déesse.

Les piercings d'attaque n'influent pas sur les dégats de base mais sont comptés à part (voir la section correspondante).


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MessageSujet: Re: Le grimoire de l'élémentaliste (acte V)   Jeu 24 Déc - 13:13

. * Influence de l'ATQ (arme)

Vous avez remarqué que votre arme possède sa propre attaque (juste au dessus de la vitesse d'attaque). Multipliez la par deux pour avoir la modification sur l'attaque rate de la touche H. Par exemple, un bâton légendaire a une attaque de 317-320 et un bâton legendaire ultime a une attaque de 525-529 (soit + 208 par rapport au légendaire de base). Vos dégâts augmenteront donc de 416 (208 * 2).
En pratique, pour les dégats de cyclone, l'influence semble un peu supérieure (aux alentours de 2.2 au lieu de 2)

Info bonus du 3 janvier:
J'ai commencé à me monter un baton légendaire. Voici les infos suivant le up:
+0 : atk 317-320, 1 essai
+1 : atk 324-327 (soit +7/+7grace à ce up), 1 essai
+2 : atk 331-334 (soit +7/+7), 1 essai
+3 : atk 341-344 (soit +10/+10), 2 essais
+4 : atk 350-353 (soit +9/+9), 4 essais
+5 : atk 359-363 (soit +9/+10), 1 essai (chance!)
+6 : atk 372-375 (soit +13/+12), 1 essai (sfusion)
+7 : atk 385-389 (soit +13/+14), 6 essais (dont 1 sfusion)
+8 : atk 399-402 (soit +14/+13), 10 essais

Sachant qu'un légendaire ultime en +0 a une attaque de 525-529 (tuto sur les armes ultimes) et un légendaire ultime +5 une attaque de 536-540 (http://img691.imageshack.us/i/baton.jpg/).
J'imagine donc que passer de +0 à +10 permet de gagner environ 100 points d'attaque baton (soit 200 dégats) et que le passage en ultime permet d'en gagner autant. Mais souvenez vous que ca vaut cher ! :-)


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MessageSujet: Re: Le grimoire de l'élémentaliste (acte V)   Jeu 24 Déc - 13:14

. * Formule des dégâts

D'apres mes calculs, la formule suivante marche plutôt bien pour les dégats de base:
dégats = 1160 + attaque de base + 2* attaque arme + bonus d'attaque + 11.4 * intel.

l'attaque de base est celle que vous avez tout nu (sans arme, sans equipement et sans bijoux) - vos points de for (15 normalement). Vous la voyez en appuyant sur la touche H. Le 1160, le 2 et le 11.4 varient probablement en fonction du sort. Le 1160 dépend en fait aussi un peu de l'attaque de votre arme mais je dois poursuivre mes recherches là dessus (note ci dessous).

Edit du 7 janvier:
j'avais mal lu mes notes: le 1160 depend de l'attaque de l'arme : 1160 pour un baton herald, 1200 avec mon baton legendaire modifié.

EDIT du 18 janvier:
l'élémentaliste gagne en fait un point d'attaque par niveau (de meme qu'il gagne un point de def). Ca a peu d'influence mais ca fait quand meme faire 100 points de dégats à la fin! :-)

Bonus edit du 3 janvier:
Merci à Timeone qui nous apporte des précisions et sa méthode de vérification (voir ici: http://fr.flyff.gpotato.eu/Forum/Index.aspx?FCD=FLYFF_FR_F014&MODE=VT&TNO=2480&REFF=http%3a%2f%2ffr.flyff.gpotato.eu%2fForum%2fIndex.aspx%3fFCD%3dFLYFF_FR_F014).

ralentissement : vitesse - 10% par lvl impair de compétence (donc vitesse -50% au lvl 10)
chances de ralentir : 5% par lvl de compétence (donc 50% de chances au lvl 10)
temps de ralentissement : 5 secondes + 1 seconde par lvl de compétence + 1/2 seconde par point d'int (donc 14 secondes + 1/2 seconde par point d'int au lvl 10)


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MessageSujet: Re: Le grimoire de l'élémentaliste (acte V)   Jeu 24 Déc - 13:14

. * Formule du ATQ rate (touche H)

A peu de chose près (5%) , le attack rate qui s'affiche avec la touche H vaut attack rate nu + 2* attack arme + bonus de bijoux et d'eveil. Le coef 2 varie un petit peu en fonction de l'arme (et de vos points en FOR). Le 2 dans la formule de dégat est correct par contre.

je rapelle que l'attack rate de la touche H correspond aux dégats faits quand on cogne le monstre avec notre baton (ca dépend donc de la FOR mais c'est inutile).


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MessageSujet: Re: Le grimoire de l'élémentaliste (acte V)   Jeu 24 Déc - 13:14

. * Conclusion et exemple d'application

Pour calculer vos dégâts, commencez par calculer vos dégâts de base. Ceux ci sont influencés par l'attaque de votre arme, votre niveau d'attaque et votre niveau d'int.
Appliquez ensuite les modificateurs vus en première partie (element du monstre, du baton, niveau du monstre, piercings attaque +, etc...).

Par exemple, calculons les dégâts faits par un elem 117 full int avec cyclone (avec maîtrise du vent) sur le geant poisifurm (niveau 119 dans le nouveau donjon). Admettons que l'elem soit equipé d'un set illustre full+7 percé attaque +16% avec un casque int+22 et des gants attaque +110. Admettons aussi qu'il ait un baton sangui ultime percé 2 fois eau B (int +Cool élémenté vent +1, deux demol 14 (attaque +150) et deux anneaux intel +9 (int +10). Admettons enfin qu'un pretre le buffe avec force spirituelle (attaque +140).

Dégats de base:
1160 de base (dépend en réalité un peu de votre baton, peut monter à 1200)
+ 162 d'attaque de base
+ 2* 549 (attaque du sangui ultime)
+ 110 + 150*2+140 (gants + demol + buff)
+ 11.4 * (247+22+8+2*10+1) (int de base + chapeau + percing bâton+anneaux+bonus de stat du set +7)
+ 7 points d'attaque magique +7

Soit 6374 de dégats de base. (pour un full end qui a donc 15 int au lieu de 247, ca donnerait 3730)

Passons aux modificateurs:
Le geant poisifurm est un mob terre et on utilise cyclone => x 1.3
Le bâton est élémenté vent, l'élément de cyclone => x1.1
Maîtrise du vent => x 1.15
Le geant poisifurm est un mob +2 => x 0.979
L'armure est percée attaque +16% => x 1.16

soit 6374 * 1.3 * 1.1 * 1.15 * 0.979 * 1.16 = 11 904 de dégats (+ ou - 5 pour la dispersion des dégats).
(6965 pour un full end avec le meme stuff).


Dernière édition par Qui_saura_? le Mar 19 Jan - 20:07, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Le grimoire de l'élémentaliste (acte V)   Jeu 24 Déc - 13:15

. i) Le sort nuage toxique

Ce petit sort mérite qu'on s'y attarde un peu. Pourquoi? Parce qu'il a une particularité bien pratique sur les monstres de tres haut niveau: lorsque l'empoisonnement réussit (1/3 de chances?), il fait des dégats additionnels qui sont insensibles au niveau du monstre! Tres utile quand on sait l'utiliser.
Attention toutefois à 2 inconvénients. S'il vous permet globalement de réduire votre temps d'AOE d'environ 10%, tous les mobs n'ont pas étés affectés de la meme maniere et ils ne mourront pas en même temps. Vous aurez donc probablement des repops de monstres pendant que vous finirez votre AOE.
Le deuxieme inconvénient est qu'il possede un temps de cooldown. Mais ce cooldown est inférieur à la durée d'effet, ce qui fait que vous pouvez le relancer alors que certains mobs sont déjà affectés. La durée d'effet est assez importante. Avec environ 140 points d'int, je fais 14 vagues de dégats. Si on multiplie par les dégats, ca fait dés dégats non négligeables!

Le dégat initial est un dégat d'eau. Activer la maîtrise de l'eau fait donc plus de dégats. Les dégats additionels, lorsqu'il y en a sont non élémentés. les maitrises ne servent donc a rien. De plus, ces dégats sont insensibles à l'utilisation de boucles demols, votre niveau d'int, votre baton, etc ... Pas cool. Mais ! ... c'est sensible aux eveils d'attaque: baton, gants et armure. Et en direct: si vous changez de gants, de baton ou d'armure pendant que le monstre est empoisonné, vous verrez vos dégats changer.
De base à mon niveau, je fais 100 de dégats additionnels. Si je m'equipe d'un baton herald atk +95, gants ecaille atk +95, armure lin atk +95, je monte à 385 de dégats!
Si on y rajoute le pouvoir de l'amour qui marche aussi (atk +40 pour moi actuellement) et le piercing d'armure (atk+8%) qui marche sur les dégats de base, je monte à 433, ce qui est largement supérieur aux dégats que faisaient mon cyclone à bas niveau! Je suis surpris. Si je passe maître, je testerai le gain...

par ailleurs, votre intelligence a quand meme un effet: sur la durée de l'empoisonnement et donc le nombre de vagues de dégats que vous ferez.


Dernière édition par Qui_saura_? le Lun 25 Jan - 15:16, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Le grimoire de l'élémentaliste (acte V)   Jeu 24 Déc - 13:15

. 3) Le temps d'incantation
Avec un peu d’avance sur mon planning, j’ai fait les tests de vitesse d’incantation (à part l’influence de niveau) ce 3 janvier 2009. La mesure est assez délicate car dispersée. Il faut pouvoir donner suffisament de coups d’affilée sans vider sa barre de mana ni tuer le monstre. Je me suis donc concentré sur 40 coups d’oiseau de feu (le skill elem le plus rapide). J’ai tapé le petit clock car il ne me fait pas trop mal et il encaisse bien les coups.

Durée pour 40 coups : « x.y.z » signifie « x minutes, y secondes et z centiemes ». J’ai pris plusieurs mesures à chaque fois pour moyenner et avoir une idée de la dispersion (avec le temps de clic et d’affichage, je ne suis pas tres précis).

95 Int, baton herald (61-64) : 1.28.47 1.28.84 1.29.10
+75 int (total 170 int) : 1.27.50 1.28.43 1.28.62
+395 atk (demols + force spi) : 1.27.53 1.28.12 1.28.57
Avec baton astral (163-166) : 1.29.47 1.29.31
Avec baton histo +5 (312-315) : 1.27.53
Avec maitrise du feu : 1.29.40
Avec baton élémenté feu : 1.28.47

Avec incant +13% (baton légendaire percé 3 fois eau B) : 1.19.16 1.20.54 1.19.62
Avec incant +20 (baton ci-dessus + gants 7%) : 1.17.72 1.17.78
Avec incant +20 (bonus de set illustre et baton neutre) : 1.17.28 1.17.81
Avec incant +27 (bonus illustre + gants) : 1.13.66 1.14.50
Avec incant +40 (baton + set + gants) : 1.09.46 1.08.90 1.08.10

Conclusion :
L’intelligence, l’attaque, la force du baton, les maitrises et les éléments n’influencent pas la vitesse d’incantation. Un test supplémentaire a montré que les bonus de puissance magique (set full +3) n’on pas d’effet visible (s’il y en a un, c’est noyé dans la dispersion).
Une régression linéaire sur les vitesses d’incantation montre que la formule de temps n’est pas
T = t0 / (1+v) avec t0 le temps sans bonus et v les bonus de vitesse (27% => v=0.27).
Il y a un coefficient qui chez moi tend vers 0.73 soit
T = t0 / (1+0.73*v).
Si c’est vrai, cela voudrait dire qu’il faut un bonus de 137% d’incantation pour une vitesse d’incantation +100% en réalité. Je remonte le bug…
La seule inconnue qui me reste est de savoir si le niveau de l’élémentaliste influence son temps de cast. Ce sera pour bientôt.

Bonus : Pour un elem, les sorts de magicien sont castés aussi vite avec une baguette qu’avec un baton. Ex : 20 fouet mental avec baton : 38.28 et 38.16. Avec baguette : 37.88 et 38.53. (avec baton incant +12 : 34.47).

A tester: effet de l'utilisation de la barre de combos sur la vitesse de cast.


Dernière édition par Qui_saura_? le Mar 19 Jan - 14:22, édité 3 fois
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Qui_saura_?
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MessageSujet: Re: Le grimoire de l'élémentaliste (acte V)   Jeu 24 Déc - 13:15

III) la défense
Bon, ca y est, j'ai complété mes tests. Ce n'est pas tout à fait fini mais ca devrait déjà vous aider...
. 1) les dégâts reçus
A partir des différents tests que j'ai fait, je pense avoir trouvé la facon dont Flyff calcule les dégats.
- Le mob calcul son dégat de base. Il peut ensuite rajouter un bonus de critique. Cela donne les "dégats mob".
- On calcule un modificateur de perso: miss, block ou normal. Miss fait 0 degats, block inflige 10% des dégats mobs et ignore la def.
- pour les coups normaux, on enleve ensuite la def du perso.
- On applique enfin des modificateurs de niveau et d'élément.
La def est donc un élément déterminant. Calculons la...

Note du 10 mars: En fait, le calcul est un peu plus compliqué. Apres de nombreux tests, je n'ai pas réussi à trouver la formule exacte des dégats, meme si c'est assez proche du dessus. Les degats des blocks sont en fait tres legerement influencés par la def. Et les coefs de niveau du mob ne sont pas constants. Pour ceux que ca interesse, MP moi et je vous enverrai mes données, si vous voulez essayer de trouver. Dans les paragraphes suivants, les formules de def et de HP sont corrects par contre.

. a) Calcul de la def - la base
votre perso commence par une def de base. Celle ci gagne normalement un point par niveau. mais j'ai quelque chose de bizarre dans les comptes. En effet, on commence niveau 1 avec 4 points de def. De plus, un élémentaliste comme on le verra plus tard gagne 1.475 point de def par point d'end au niveau 107. Or j'ai 227 def de base avec mes 117 end au lieu de 4+(107-1)(points de niveau)+(117-15)*1.475 = 275. Il est donc probable que tous les jobs ne gagnent pas pareil (vagabond, mage) ou que ca évolue avec le niveau. Il est possible qu'il y ait aussi une modification de stats en changeant de job. derniere possibilité: il se peut qu'il y ait des palliers d'end qui donnent un meilleur taux au fur et à mesure. J'essaierai peut etre un jour de les chercher...
Un vagabond de niveau 1 gagne par exemple environ 1.14 points de def (environ a cause des arrondis).


Dernière édition par Qui_saura_? le Mer 10 Mar - 15:00, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Le grimoire de l'élémentaliste (acte V)   

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Le grimoire de l'élémentaliste (acte V)
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